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风花雪月天


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难拍,敢拍,值得一夸

今晚聊一部最近我下饭的时候看的国产综艺——

《十天之后回到现实》


 


想写这档综艺,最大的原因就是它在目前国产综艺的范围内,非常新,总体上还是非常值得一看。

节目的主创似乎很清楚,现在国产综艺数量每年都指数级上升,必须想办法做出差异。所以从框架到玩法再到主题设计,都是之前从没见过的。

虽然在这个创新过程中,能在节目里看到很多摸索的痕迹,也有不少进步的空间,但至少它是在做尝试,在已经是一片死水的国产真人秀节目里,寻找其他的可能性。

从这个意义上说,这篇与其说是聊节目,不如说是在聊两个问题,即赛道如此拥挤的当下,一部综艺为了实现破局,做了一些什么,以及,带给了观众一些什么。

 


一、
《十天》属于闯关类真人秀,设定是在封闭区域内,三十九位不同职业的嘉宾之间或组队,或各自博弈,以游戏关卡通关作为继续的筹码,淘汰率不低,随时会有人离开。

大家光看这行简介可能没什么感觉,想着无非就是竞技感更强,但就像上面说的,这档节目很新,新就新在主创从形式上就进行了很大突破:

首先,去除了常规综艺对娱乐性和艺人身份的强调,更直白讲就是不惯着嘉宾了。

环节的设置被做成了一个大纲,剧情不可逆,关卡设置没有容错,人物一旦淘汰就像电视剧里死去的角色,无法“复活”,不管你是多大的明星,都极其严格,也无法预知,这次是真的看不出剧本痕迹。

 



节目还去掉了所有外在的综艺效果加成,没有花字特效,不会放大嘉宾某一时刻的表现,更不会插入总结性话语,基本是以嘉宾们跟游戏形成的自带张力来保证可看性。

三十九个嘉宾无论明星、素人都是主角,都不存在什么特殊,比如第二期沈月和陈妍希就因为淘汰而离开了节目,所有的人为了留到最后都不得不改变和成长。

 



这点还在前两集引发了一个很有趣的现象——节目赛制在变,但很多艺人以及节目的参与者依旧还停留在传统真人秀的模式里,看不到太多的竞赛意识和危机感,这就导致前两集观众还需要等嘉宾准备好,节目才从一种松弛状态,开始渐入佳境。

就拿林更新那组来说好了,在第一关里,他们会按照游戏指示思考如何破关,但有不少人都并没怎么意识到危险性,在闯关失败后需要进到安全屋时,好几个人的步伐没有那么着急,在倒计时十秒的时候都有不少人是走过去的。

直到第一次淘汰发生,有选手因为这种对危险的不充分感知,慢了一步,失去了闯关机会,嘉宾们才真正进入了状态。这反过来也证明了国产综艺的舒适区已经太久了。

 



这样的设置能够给观众带来一种极强的沉浸感,因为大部分综艺往往只能做到对嘉宾而言的沉浸,而很难带动观众,毕竟每个人的认知和喜好各不相同,而且它也不像悬疑探案、生活慢综艺之类,没那么容易营造氛围感。

而《十天》做到了,这种压力设置及拍法,会让观众忍不住好奇嘉宾们在被挑起胜负欲之后的表现,就像你看了半集电视剧,正准备弃掉,却发现它突然峰回路转,一改之前的寡淡。

很明显能看到嘉宾们在见证第一次淘汰后,迸发出了越来越多的求生欲,跟游戏碰撞出了更多的化学反应,意想不到的事情也开始出现,比如嘉宾荣耀因为太过着急,下楼崴了脚,但还是因为赶不及而被淘汰。

 



到了又一次挑战机会开始时,每个人一听到“游戏开始”就迅速跑动起来,再也不舍得浪费一秒钟时间,游戏越到后面,修罗场的血腥味就越浓。

 



同时,也正是因为节目没有让嘉宾处于全能全知状态,也就是没有什么所谓人设,所以他们跟观众的感受更易于同步。

你会忍不住跟着嘉宾一起成长,看着他们的原始求生的一面不得不被翻出来,同频感受那种跌宕和刺激,破关的想法也越来越放得开。

就比如第二关游戏里,林更新那一组需要比拼各自找到的苹果体积大小,小的会出局,机会只有一次,不少人都开始尝试进行规则以外的挑战,比如陈靖可利用工具把两个苹果串在了一起。

 



李庚希那一组也是如此,他们玩的是纸牌配对,有三个组员想要跟曹奂东组队,而曹奂东在一时没办法找到最优解时,会考虑找更多的组员,不存在固定小组,总是流动的和趋利的,变数一直在发生。

 



观众与嘉宾就是在这个过程里完成了某种有力连接,不知不觉间转化为了游戏的“第一视角”,即参与者视角,加入了这十天的博弈之中。

其次,这个综艺好像在学习电视剧讲故事的方式。

这个综艺的结构也跟常规综艺有所差异,不是线性发展,而是像悬疑剧集一般,采用了倒叙手法,比如第一期开头,会先给观众看嘉宾正在进行摔跤对决的紧张实况。

 



然后才画面一转,开始回放五天前的故事。

 



就像电视剧里先给观众看杀人事件正在发生或已经发生,再倒转回去娓娓道来,以这种悬念的前置来给观众心里埋好奇的钩。

这是一种信息量的前置,在以往综艺里被视作禁忌,但在这个节目里反而成了强调,甚至包括它的片头。

它的片头依照的都是电视剧形式,表达上也有着剧的质感。

先出现一个漏斗,在旋转后变成一部老式电话的圆心,一扇门将它关上后,又变成了一座电话亭,之后依次在翻转中出现以轮胎为棋子的棋盘、苹果、楼梯、剪刀石头布牌面。

 



这里面透露了两件事,一个是揭示了节目里多重反转、可能性无限的特性,另一个是对节目内容的缩影展示,里面出现的元素都跟关卡的游戏设计紧密结合,绝无冗余。

也许在其他节目里这么操作会把观众赶走,但在这个节目里,花那么多预算去这么做反而是有效的,因为它回归到了真人秀的“真”字,而“真”是你最猜不到走向的元素。

它便有了悬疑的意味,信息量的提前露出,自然让观众有了更大的兴趣。

 



二、

对观众视角的转化,也服务于节目一个同样很新的主题设计,即以现实敲打现实。

什么意思呢,就是尽管为了保证可看性,它设置足够残酷,但主创同时也完成了另一件事,就是让这种残酷的本质近似生活,而并不超过生活,可以说是在一种具备社会性的模拟考验中,让观众同时兼备两种矛盾的情绪,一是感受跌宕,一是更少地苛求完美,苛求他人及自己

具体放到游戏里来说吧,一个是节目如实呈现了人在抉择、问题面前的弹性表现。

因为游戏只能一遍过,而且往往需要团队合作,嘉宾表现并不都是那么可观的,比如第一期破解数字秘密时,李罗罗负责报数字,因过于紧张,数字报错了两次。

 



还有李庚希那一组,题目没那么好懂,还必须全员正确执行才能通过,曹奂东给大家讲解过后,李庚希会坦诚说自己还不太理解,接受别人再次给自己梳理。

 



这里面并不存在强弱能力的审判,只是实时捕捉和呈现现实情境对人的影响,写实性更强。

另一个是节目在游戏里引入了运气元素,闯关成功有时与能力相关,有些时候则与运气挂钩,同样是跟现实紧密贴合。

这个运气指的还不是谁的牌好谁的牌坏,这种差异或许还能人为干预,而是指无常和未知,没人能预判或者开启上帝视角

就比如林更新那组面对的第二关游戏,它从玩法上就跟运气直接相关,入局时,每个嘉宾必须先挑选一个数字手环,然后规则才会公布。

沈月选了十,和所有人一样,她完全不知道十意味着顺序最末,换句话说,意味着失败的概率最大,因为先进去的人才有更多机会,挑选到足以过关的苹果,她也的确因此处于劣势,最终被淘汰。

 



李庚希那一组虽全员通过,但也跟他们凭借运气,寻找到合适伙伴脱不开干系,就比如王鹤润拿的是最难配对的手牌,里面有八张重复牌,只是她刚好碰到了能够消耗这副牌、且看见她着急会愿意妥协配对的张宥浩,因而顺利通关。

整档节目因而更贴近现实维度的阐述,里面有厮杀,有命运暗手的无形操纵,有游移不定的人性的幽微,也有在利他和利己之间,最终选择前者的人的温度。

 



游戏还在继续,生活无法暂停,在这种拟现实和现实的交锋里,能够令观众享受头脑风暴的同时,不断转换视角,更全面地看待每一件事的起落,缓和生活里接连闯关的精神之苦。

这是我觉得《十天》的创新值得肯定的原因,也是我会愿意继续打开下一期的原因。

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